Realizacje Usługi Bezpłatny audyt O nas FAQ Blog Kontakt
Wycena Zacznijmy →
← Wróć do realizacji

Kraina Wyobraźni — pięć gier edukacyjnych dla przedszkola

Pięć gier na tablicę multimedialną dla dzieci 3–4 lata: chmurki, potwór, kolory, dźwięki i memory. Czysty HTML5 bez frameworka, bez instalacji, bez reklam i bez zbierania danych.

Gra działa pod adresem graprzedszkole.pl
Kraina Wyobraźni — gry dla przedszkola
5
zabaw w jednej krainie
65 kB
cały kod gier — bez frameworka i bibliotek
0
danych o dzieciach — gra niczego nie zapisuje

O projekcie

Przedszkole spod Myślenic prowadzi z dziećmi zajęcia na tablicy multimedialnej. Gotowe gry z internetu nie sprawdzały się w grupie 3- i 4-latków: wymagały czytania, przerywały zabawę reklamami, kazały zakładać konta albo rozsypywały się przy pierwszym dotknięciu palcem zamiast myszki.

Tak powstała Kraina Wyobraźni — pięć krótkich zabaw w jednej aplikacji, otwieranych jednym adresem w przeglądarce. Bez instalowania czegokolwiek, bez logowania, bez reklam i bez zbierania jakichkolwiek danych o dzieciach.

Aplikacja działa pod adresem graprzedszkole.pl.

Kraina zamiast listy gier

Punktem wyjścia był ekran startowy. Trzylatek nie przeczyta menu, więc zamiast listy tytułów dostał mapę krainy: pięć zabaw leży na jednej ścieżce, każda ma własną ikonę i miejsce w świecie, a przez całą grę prowadzi dzieci ten sam świetlik. Nauczyciel pokazuje palcem, dziecko dotyka — i już jest w zabawie.

Kraina Wyobraźni — mapa z pięcioma grami połączonymi ścieżką: Chmurki, Potwór, Kolory, Dźwięki i Memory

Pięć zabaw

1. Chmurki — co skrywa chmura?

Chmura chowa obrazek, a pod nią czekają trzy propozycje. Dziecko wybiera tę, która pasuje. Trzy wybory to maksimum, przy którym maluch jeszcze obejmuje wzrokiem całą planszę i nie zgaduje na ślepo.

Gra Chmurki — chmura na niebie i trzy obrazki do wyboru pod nią

2. Potwór — zbuduj go według instrukcji

Najtrudniejsza z pięciu zabaw. Na tabliczce wisi instrukcja: jakie oczy, jaki brzuch, jakie nogi ma mieć potworek. Dziecko składa go z dostępnych części i porównuje z wzorem. Ćwiczy przy tym to, co w przedszkolu nazywa się pracą według schematu — zapamiętać kilka cech naraz i odtworzyć je po kolei.

Gra Potwór — zbudowany potworek i tabliczka z instrukcją, którą trzeba odtworzyć

3. Kolory — pomaluj całą planszę

Plansza zaczyna się szara: domek, drzewo, kwiaty, motyl. Świetlik podpowiada w dymku, który kolor wziąć, a dziecko wybiera go z palety i dotyka obiektu. Zabawa kończy się, gdy cały obrazek odzyska kolory — nagrodą jest sam widok gotowej planszy, nie punkty.

Gra Kolory — czarno-biała plansza z domkiem i drzewem oraz paleta siedmiu kolorów

4. Dźwięki — co tak zagrało?

Dziecko dotyka głośnika, słyszy dźwięk i wskazuje instrument, który go wydał. Dźwięki nie są plikami do pobrania — generuje je Web Audio API w przeglądarce. Dzięki temu grają od razu, nie trzeba czekać na wczytanie i nic nie zacina się na słabszym łączu w sali.

Gra Dźwięki — przycisk głośnika i trzy instrumenty do wyboru: bębenek, grzechotka i dzwonek

5. Memory — znajdź parę

Klasyczne memory na ośmiu kartach. Dziecko odkrywa dwie karty i szuka pary. Osiem kart to świadomy wybór: pełna plansza mieści się na tablicy bez przewijania, a rozgrywka trwa tyle, ile uwaga trzylatka.

Gra Memory — osiem zakrytych kart ułożonych w dwa rzędy

Zasady, które ustawiły cały projekt

  • Zero czytania. Każde polecenie da się zrozumieć z obrazka, dymku i dźwięku. Dziecko, które nie zna liter, gra samodzielnie.
  • Nie da się przegrać. Nie ma czasu, punktów ani komunikatu o porażce. Zły wybór po prostu nie zalicza kroku, a dziecko próbuje dalej.
  • Duże cele do dotknięcia. Palec trzylatka na tablicy jest mało precyzyjny, więc wszystko, co klikalne, jest odpowiednio duże i dobrze rozstawione.
  • Bez danych o dzieciach. Gra nie ma logowania, nie zapisuje niczego w przeglądarce i nie wysyła nic na zewnątrz. Nie ma więc czego chronić ani zgłaszać.

Jak to jest zbudowane

Cała aplikacja to czysty HTML, CSS i JavaScript — żadnego frameworka, bundlera ani zewnętrznych bibliotek. Wspólny silnik (core.js) obsługuje mapę, przejścia i dźwięk, a każda zabawa siedzi w osobnym pliku: gra-chmurki.js, gra-potwor.js, gra-kolory.js, gra-dzwieki.js, gra-memory.js.

Jeden plik na grę — i to się opłaca

Taki podział znaczy, że dołożenie szóstej zabawy to dopisanie jednego pliku i jednego punktu na mapie, bez ruszania pozostałych gier. Cały kod waży około 65 kB, więc aplikacja otwiera się od razu, nawet na przedszkolnym Wi-Fi.

Obsługa dotyku i myszki działa równolegle (pointerdown i touchstart), więc ta sama gra zachowuje się tak samo na tablicy multimedialnej, na tablecie i na komputerze. Grafiki są w formacie WebP, a aplikacja ma plik manifest.json — da się ją dodać do ekranu głównego tabletu i uruchamiać na pełnym ekranie, w poziomie, bez widocznego paska przeglądarki.

Efekt

Przedszkole dostało własny zestaw zabaw na tablicę: pięć gier pod jednym adresem, gotowych do uruchomienia w kilka sekund, bez reklam i bez niespodzianek. Zestaw można rozbudowywać — kolejne zabawy dokłada się na tę samą mapę.

Chcesz podobne efekty?

Opowiedz nam o swoim projekcie. Pierwsza konsultacja jest bezpłatna.

Zacznijmy rozmowę →
← Poprzedni projekt Domki 4 Żywioły